Paleogon Devlog 01

Es geht endlich weiter bei Paleogon! Unsere aktuelle Artenliste umfasst rund 160 Arten – zu viele für eine Ecogon-Box. Deshalb arbeiten wir gerade daran, sie auf 80 Arten zu reduzieren. Parallel dazu feilen wir intensiv am Design und an der Spielmechanik – und dafür brauchen wir eure Meinung!

Design

Wir haben die Iconografie überarbeitet.

  • Die Hintergrundfarbe aller Symbole soll zukünftig einheitlich anzeigen, ob es sich um ein Bedürfnis handelt oder um etwas, das das Lebewesen bereitstellt.
  • Auch der Platz der Symbole soll das klarer machen.
Peleogon-Symbole-farbe
Paleogon-Symbole

Noch unentschieden sind wir, ob die Icons selbst zusätzlich eine Farbkodierung bekommen sollen.
? Wie fändet ihr das?

Und jetzt die Frage zum Stil:
Soll das Spiel optisch eher klar, übersichtlich und modern wirken – oder lieber „dinohafter“ im Sinne eines fantasievollen Paleo-Stils?

Style 1

Paleogon-Style-1
Paleogon-Style-1-Beispiel

Style 2

Paleogon-style-2

Spielmechanik:

Lebensräume

Aufgrund eures Feedbacks kehren wir wieder zu drei Lebensraumtypen zurück:
Land, Ufer/Sumpf und Süßwasser.
Allerdings werden nur Pflanzen und Tiere diesen Lebensräumen zugeteilt.

Die Lebensräume selbst befinden sich jetzt auf der Rückseite der Lebewesenplättchen, gehören aber nicht fest einem bestimmten Typ an. Dadurch bleibt die Legelogik von Tieren und Pflanzen bestehen:
Wasserplättchen dürfen nicht direkt an Landplättchen liegen.

Paleogon-Aktionsplättchen-01
Paleogon-Aktionsplättchen-02

Ereigniskarten – jetzt übersichtlicher

Bisher mussten die Spieler*innen selbst darauf achten, wann die erste Ereigniskarte kommt und den Rhythmus im Blick behalten. Das wurde als umständlich empfunden – also vereinfachen wir das System:

Es gibt künftig acht kleine Hexplättchen, die verdeckt einen Stapel bilden.
Zu Beginn jedes Zuges wird das oberste Plättchen aufgedeckt. Darauf steht, was ihr in diesem Zug tun dürft:

  • immer 1–2 Naturplättchen ziehen dazu meist
  • entweder eine Ereigniskarte ziehen (2x), oder optional ein Lebewesen als Lebensraum ausspielen (3x)

Wir überlegen außerdem, ob die allgemeinen Lebensraumfelder beim Ausspielen per kleinen Hexplättchen noch konkret „gewidmet” werden sollten (Land / Ufer / Wasser), oder ob sie allgemein bleiben.
? Was würdet ihr bevorzugen?

Siegpunkte & Spielende

Zu Spielbeginn wird festgelegt:

  • Wie viele Ereigniskarten im Spiel sein sollen
  • Wie viele Siegpunkte ihr braucht

Die Siegpunktmarker werden vorher abgezählt und in den Schachteldeckel gelegt.

  • Ihr gewinnt, sobald alle Siegpunkte aus dem Deckel im Spiel liegen.
  • Ihr verliert, wenn die letzte Ereigniskarte gezogen wird – der Meteoriteneinschlag.

Damit entsteht ein echtes Wettrennen gegen die Zeit. Natürlich wird es wieder positive, neutrale und negative Ereignisse geben.

Paleogon-snack

Wir brauchen Eure Meinung!

  • Welche Stilrichtung passt am besten zu Paleogon?
  • Wie gefallen euch die neuen Icons?
  • Und was sagt ihr zur überarbeiteten Spielmechanik?

Ausblick


Im nächsten Devlog präsentieren wir euch die vorläufige Artenliste – wir sind sehr gespannt auf euer Feedback!

PS:

Bei unserer Recherche zur späten Kreidezeit in Nordamerika sind wir auf zwei spannende Projekte gestoßen:

  • Die Romanreihe Die Weißen Steine von Markus Kretschmer (Deutschland)
  • Das wissenschaftlich inspirierte Computerspiel Saurian aus den USA

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6 thoughts on “Paleogon Devlog 01

  1. Die Überarbeitung gefällt mir gut, auch die Lösung mit den Hexplättchen als „Taktgeber“ – allerdings hätten es dafür Karten auch getan, und sie lassen sich leichter mischen (und nutzen sich dabei weniger ab, vor allem wenn man sie sleeved). Ich bevorzuge Style 1, die Icons sind auch sehr klar und und m.E. durch die Farben etwas besser erkennbar. Da bin ich allerdings mit mir selbst uneinig- die SW-Variante ist vom Stil her schöner, und bei Ecogon hatten eir eigentlich auch selten ein Problem, die Icons zu erkennen. Heißt: Unter Androhung von Zwang würde ich mich letztlich wohl doch für SW entscheiden. Die Hintergrundfarben der Symbole sollten Bedürfnis/Bereitstellung anzeigen. Die Punktwertzahl kommt mir recht klein vor, aber ich sehe auch den Vorteil besserer Raumnutzung und evtl. auch, dass die Punkte nicht ständig im Mittelpunkt stehen.
    Ob die allgemeinen Lebensraumfelder beim Ausspielen per kleinen Hexplättchen noch konkret „gewidmet” werden sollten – kann an ja machen (würde mir gefallen) und als Familienregel die Option einführen, dass man die Widmung ignorieren darf. Dann sind alle glücklich.

    1. Hey Lutz,
      danke für dein Feedback! Bezüglich Karten oder Plättchen für die Aktionen: Wahrscheinlich benötigen wir die insg. 30 Karten schon für die Ereignisse und Missionen. Da würden sonst höhere Produktionskosten entstehen. Hingegen die kleinen Hexplättchen sind eh mit auf dem Stanztableau und freuen sich über Verwendung. Um das Problem mit dem „Abgreifen“ der Plättchen zu umgehen würden wir versuchen die Plättchen in doppelter Ausführung bereit zu stellen. Dann kann das neue Set genutzt werden, wenn das alte zu sehr abgegriffen ist.

  2. Ich habe Ecogon schon mit sehr verschiedenen Menschen gespielt, Die Symbole haben immer mal wieder zu Verwirrung geführt vor allem bei „älteren“ Menschen oder schlechtem Licht. Je klarer, desto besser also. Die bunten Icons helfen da in Farbe und Form. Und sind wirklich schön!
    Der Rand im Dinostyle ist auch leichter erkennbar von weitem – die Landschaftsform ist deutlicher. Heißt, der Name ist dann etwas schlechter lesbar, aber das ist nicht für das Spiel, sondern für den Nerd wichtig. Gut, wenn die Symbole nicht rundum angeordnet sind, weil die Frage, ob das Symbol nicht direkt anliegen muss, dann nicht mehr gestellt wird. Die Punktwertzahl würde ich tatsächlich etwas vergrößern. Und das vorher abzählen finde ich auch gut. Wenn ich alleine spiele, sind die Punkte etwas nebensächlich, aber in Gruppe ist das dann besser zu erklären und im Blick zu behalten.
    3 Lebensraumtypen bei den Lebewesen sind logisch und Top. Die Spielmechanik mit dem Umdrehen klingt nach Erleichterung beim Handhaben. Man muss nicht suchen. Ich finde die nicht festgelegten Lebensräume gut. Bei kürzeren Spielen war das immer mal ein Problem, was frusten konnte. Mein Vorredner sagt zu den Hexplättchen dafür: Angebot ja, und dann „Familienregel“. Gute Idee, weil es alles offen lässt.
    Ereigniskarten: ja, das war immer schwierig im Blick zu behalten und auch, wer denn jetzt eigentlich danach dran ist / außer, ich spiele allein 🙂
    Also ist die Idee, das mit Vorgabe zu lösen, die jedesmal vorher gezogen wird, super! Ob Plättchen oder Karten wär mir persönlich egal. Obwohl sich natürlich Karten besser mischen lassen.
    Zu Sleeves für Karten: finde ich schrecklich, weil die Plastik tausende Jahre zum Zerfall braucht und ist dann nicht weg (Microplastik). Deshalb bietet ihr das Spiel ja extra Plastikfrei an. Klar, die Karten verschleißen, aber wenn es Ersatzkarten zu kaufen gäbe, wäre das wegschmeißen der alten kein Umweltproblem, die brauchen nur Wochen zum verrotten.

    1. Hey Antja,
      danke für dein ausführliches Feedback! Wir werden euch auf jeden Fall auf dem Laufenden halten wie es mit der Entwicklung von Paleogon weiter geht.

  3. Vielen Dank für das ausführliche Update!

    Typ 1 und 2 sind beide super, ebenso beide Icon-Variante. Ich fände allerdings Typ 2 und die farbigen Icons ansprechender (ja, ich weiß, nicht so ideal, dass es komplett konträr zu Lutz ist). An Typ 1 finde ich besonders ungünstig, dass hier (wie beim Ur-Ecogon) mit hellen und dunklen Grüntönen gearbeitet wird. Es ist beim Ur-Ecogon immer wieder ein Problem für Neulinge, dass sie diese Farbtöne nicht auseinanderhalten können, insbesondere bei schwierigen Lichtverhältnissen. Aber auch das Detail, dass die Farbkodierung bei Typ 2 komplett umlaufend ist, und nicht das obere drittel in einem neutralen Anthrazit lässt, gefällt mir besser und dürfte klarer erkennen lassen, welcher Landschaftstypus vorliegt.

    Die Icons komplett beige/schwarz zu belassen, fänd ich schade. Farbenfroh ist für mich lebendiger, positiver. Das andere evoziert bei mir so ein bisschen die Seelenlosigkeit der Zeitdiebe bei Momo usw.

    Ich schätze, die obligatorische Widmung der Lebensraumfelder erhöht die Komplexität, was mir gut gefallen würde, glaube ich. Ich sehe da wie Lutz die Möglichkeit, das optional zu belassen.

    1. Hi Thomas,
      danke für deine Rückmeldung!
      Ja das Thema mit den Grüntönen kam oft auf den Tisch. Wir versuchten bisher den Spagat zwischen schöner Gesamterscheinung, Logik und Spielbarkeit. Mal sehen was letztendlich den Vorrang bekommt 😉

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